Для запуска магазина видеоигр IGM.GG в условиях гиперконкуренции мы создали виральную кампанию, основанную на ностальгии. Отправили пользователей в эмоциональное путешествие в детство — туда, где покупка игры была ритуалом.
Вместо стандартных аргументов мы сделали ставку на ощущения: визуальные, тактильные и даже обонятельные. Фиджитальные коробки, тест на «ТУ САМУЮ игру» и аромат, вызывающий личные воспоминания, стали инструментом вовлечения и продаж.
Проект доказал, что эмпирический маркетинг может работать без огромных бюджетов, если он попадает точно в эмоцию.

У нас был вызов: Запустить новый e-commerce бренд IGM.GG в условиях, когда крупные конкуренты монополизировали рекламное пространство и демпингуют цены. Критически важно было прорваться через «баннерную слепоту» и информационный шум, создав уникальное предложение без многомиллионного бюджета, чтобы привлечь лояльную аудиторию и сразу выйти на окупаемость. Мы начали с аналитики аудитории и выяснили, что в эпоху цифровых продаж геймеры 25-45 лет потеряли ключевой элемент опыта — эмоциональный ритуал покупки и «распаковки» физической коробки с игрой. Ностальгия по тактильным ощущениям и легендарному «запаху новой коробки» стала нашим главным открытием и основой для кампании.

При разработке сайта мы переосмыслили процесс покупки игр, добавив фиджитальную полку с виртуальными коробками. Теперь каждый покупатель может не просто загрузить игру, но и «распаковать» её при получения цифрового ключа, словно в былые времена.

Далее, чтобы создать полный эффект погружения и привлечь пользователей к запуску нового дизайна магазина, воссоздали запах «ТОЙ САМОЙ» коробки с любимой игрой. Парфюмеры разработали уникальный аромат, который ассоциируется с детством и первыми открытиями.

Получившийся микс мы разлили в стильный диффузор, запечатали и украсили брендированной иридисцентной этикеткой, прямо отсылающей к голографическим переливам компакт-дисков. Итого у нас на руках оказался уникальный и лимитированный мерч с красивым сторителлингом. Часть партии ушли в подарки блогерам и стримерам, а другая пошла в дело. Точнее, в кампанию и на продажу!
Также мы разработали тест с конверсией в покупку, где каждый мог вспомнить свою «ТУ САМУЮ игру» из детства и провели нативное продвижение кампании через распаковку подарочных наборов диффузоров блогерами и прохождение теста стримерами.

Итоги кампании показали рост на 30% выше запланированных. Наибольшее влияние на результат оказало продвижение через вирусный инфоповод. Получили публикации в 5 крупных СМИ (shazoo, kanobu, wargm, goha, igromania), в сотни сообществах и от популярных блогеров. В итоге достигли главного — завоевали любовь аудитории.
